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手游出海,被忽略的海外本土化翻译环节

   日期:2024-11-10     作者:n19v1    caijiyuan   评论:0    移动:http://yybeili.xhstdz.com/mobile/news/1407.html
核心提示:海外:本土化翻译最关键的点在我们接触的诸多本土化翻译需求的客户中,有为数不少的厂商会出现这样那样的沟通困难,体现在行为上

海外:本土化翻译最关键的点

手游出海,被忽略的海外本土化翻译环节

在我们接触的诸多本土化翻译需求的客户中,有为数不少的厂商会出现这样那样的沟通困难,体现在行为上即是种种的沟通不畅。比如说我们曾经收到过一单翻译的需求是要求10天之内翻译完50万字的文本(这个为什么行不通我后文会详细声明)。还有的客户我们在翻译完成之后请他审核,他却告诉我们这样就行,因为他们公司没有相关语种的审核人员。类似于此的情况每年都有很多,因此我首先想谈一下游戏产品在做海外本土化翻译时最关键的点。

首先我希望无论是大厂商还是小CP都要明确一点,游戏产品的海外本地化翻译绝对不是一锤子买卖的事。不是你作为客户把需要翻译的文本直接扔给我,然后我按期翻译出来一手交钱一手交货就可以了。

游戏产品不同于其它的翻译,它本身承载着较强的文化输出与交互功能,因而使得它的本土化翻译过程也需要通过几个不同的流程。具体来说分为项目准备、项目执行、项目结束、项目收尾、项目反馈、审核几个不同的环节。在这几个环节中,需要合同方与外包方时刻沟通,配合。这就使得“配备专业人员”的需求同时存在于合同方与外包方双方之中,“专业”是产品在产品在海外本土化翻译中对于供求双方的一个基本要求,同时也是决定产品在海外本土化翻译的成败关键点。

下面,我就从这几个流程入手,一一拆解一下游戏在海外本土化翻译的流程步骤。

前期准备环节:你要给我提供什么?

如前文所述,游戏的海外本土化翻译不是你一股脑将所有文本甩给我的一锤子买卖。在正式翻译开始之前的时候,作为翻译公司,我是需要你能够提供一些东西的。

首先是你需要翻译的文本,但这绝对不是汇总成一个文档一股脑地甩给我,而是要分别按照剧情、世界观、任务、道具、技能、UI等不同的方向汇总成不同的文档给我。因为一个游戏的文本动辄几十万,我需要通过几名翻译人员来共同完成。而不同的翻译人员所擅长的领域各不相同,因此需要根据他们的特点来分派任务。

而除此之外,以下几点是一定要注意的:

第一,游戏的道具、技能不是汇总成文档就行了,而是最好要配上图和一个大概的讲解,这是因为在翻译过程中需要根据实际的情况来意译。

比如说“风火雷电”这个技能,首先我肯定不能按照字面意思翻成“风火雷电”。但是在游戏中这既有可能是一个强力输出的技能,也有可能是一个加强自身属性的技能。而在这两种情况下它的翻译也是各不相同的,而这种情况下给出一个大概的介绍或者配图,明显就会对译者的了解有明显的助力。

第二,游戏的UI界面翻译不是你给我文本就成了,你同时要把你的相关UI界面给我看。这是因为我必须考虑到你UI的大小与实际翻译语言的大小是否匹配,我相信在翻译之后“爆框”的现象是任何人都不愿意看到的。

第三,剧情与任务的文本翻译,这方面只要你按照正常的顺序给我就好,千万不要画蛇添足。

此前在工作中,有一家厂商或许是为了方便我们的工作。把剧情任务中所有的对话按照汉语拼音的A至Z来排序。这看起来是方便了我,其实反倒不利于游戏的翻译。这是因为剧情与任务是一个典型的强调语境的翻译,因此译者必须了解大概故事的发生环境才能做出正确的翻译。除此之外,这种排序方式在一定程度也导致了错误的发生,比如说游戏中有一句话是“新年快乐”,而他居然把“新年快乐”四个字都给拆开分别排序了,而我又不知道最终他要怎么使用,最后的结果就是分别翻译,汇总之后出现在游戏的结果是New Year Quick Happy。

第四,也是最重要的。就是CP在最早研发游戏的时候,如果有志于出海,那么就一定要在UI方面为海外本土化作出一些调整。在这方面我们曾经有一个比较负面的案例。一家厂商曾经请我们把游戏的剧情由中文翻译成泰文,但最后的结果是他们在游戏研发过程中根本没有为出海这件事做考虑。由此导致泰文长度翻译过来之后远比中文要长许多,最后自然是道具界面的物品和技能名称全部爆框,但这家CP又无法去调整,于是只能让我们把游戏中所有的道具全改成A-1、B-2、C-3这样的字符。但你说玩家拿着A-1道具,用B-2补血,这看着别扭不别扭呀?

除了以上四点之外,其实作为翻译公司,还是希望合同方能够尽可能提供更多的帮助性资料。这其中可以包括一个能够体验游戏的帐号,如果这个没法提供的话,那么可以提供一份对于游戏世界观的大致介绍。之所以要这些东西完全是基于翻译语境的考虑,毕竟作为产品的海外本土化,要的是一个意译而并不是简单的音译。有这样的东西,无疑是有助于译者作出精彩的翻译的。 

还是准备环节:但第一次反馈就要来了

在拿到你提供的这些资料之后。我要开始做的并不是翻译,而是一个术语库提取的环节。这个环节对于整个翻译是重中之重的,其原因我们在下文里细说。

术语库提取环节是这样一个流程,首先我会把游戏中所有术语都提取出来。这其中包括人物、地名、怪物名、NPC、道具、物品、职业、技能、称号、徽记、装备、任务名称、活动名称等等。总之只是要在文档里出现过五次以上的词我就全都要提取出来纳入术语库。拿《魔兽世界》来说的话,像“艾泽拉斯”、“巫妖王”这就是最典型的术语,我们是绝对要重视的。

术语库提取出来之后,我们要做的事是术语翻译。这时你在前期提供的资料就派上了用场,我翻译完之后第一次反馈与沟通的环节就来了。作为合同方,你要来对于我翻译的术语库进行第一次的审核与确认。这件事非常重要,但并不是每个厂商都这么以为。

在这里我解释一下作为翻译公司我们这么做的目的与意义。

众所周知,今天的游戏已经不是FC时代的《小蜜蜂》那样简单的游戏,游戏的文本量巨大。通常一个手游的词汇量是20万以上,MMORPG普遍集中在40至60万之间。这其中有大量的词汇是重复使用的,也正因此为了保证前后翻译的一致性,我们必须要先把这些重复使用的词汇提取出来,以最大限度的保证其准确性。事实上,在对于一款游戏的海外本土化翻译工作中,保证前后一致是最大的难点。这是因为游戏中的词汇使用往往是存在关连与交互的,特别是对于一些道具词汇更是如此。

举例来说,有个道具叫“三少爷的剑”,但有可能与之存在关连的还有一些成就、击杀等等。比如说“拿三少爷的剑击杀一名敌人”,“三少爷之剑下亡魂”等等。如果说在后期你认为翻译不妥想要修改的话,那么往往是牵一发而动全身,要把这些涉及到“三少爷的剑”相关的成就、副本任务等存在关连的词汇全部改进。因此在这一阶段,作为翻译公司我必须要和你确认好这些东西。

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